《為了誰的鍊金術師》-如果要繼續玩下去

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沒有太多人玩的手機遊戲,其實不太值得介紹,因為好像會很快倒,而且拿出來談也會因沒有人有共同的遊戲經驗,而沒有人一起共鳴。但私心因為這款遊戲從故事構成到系統設定之上,都讓我啟發良來,故拿來討論為甚麼會仍然有人在玩。在此,為大家介紹一下有扭蛋/抽卡元素的戰棋式手提電話遊戲(手遊)-《為了誰的鍊金術師》(以下簡稱為了誰)。

《為了誰》的世界觀設定得蠻大,一個世界、七個地區/國家,不同的政制,還有跨國的軍事/宗教/革命組織。遊戲主線的第一章,是講身處軍團的兄弟二人,因任務需要而分開行動,在途中受到上位者的操控,被逼著去面對命運的諷弄。他們誠實地按照自身的經驗、理念和能力去在不同的分歧上尸出選擇,但當中因為幕後黑手的操作,過度依從制度化的軍旅忠誠及很多近乎命運式的誤會和錯過,最後落得父親被陷害而死,妹妹為救家人而自殺,兩人無法互相理解,落得國破家亡,淪落至敵對的陣營。

玩含扭蛋/抽卡元素的手提電話遊戲的人,大概都會有一個疑問,就是為何「隊友」能用寶石之類的物體抽到,然後讓你隨意編排和犧牲呢?有一陣子的說法是「召喚」或「雇用」,但每個存在都是獨特的人,如何可以多次被「召喚」或「雇用」到呢?又為何這些重複出現的人,可以合成起來促進獨一的人成長呢?不用擔心,手遊界早已找到其自圓其說的出路。將「隊友」這類型的角色設定,從人轉為其他虛構的存在就可以了。是的,如果隊友是現實中出現的生物,理論上便需要獨一無異,只有一個,但如果隊友被設定成怪物、英靈、人偶、幻影兵等等,就可以用遊戲定義出來的原因,名正言順地讓玩家不斷不斷的用石抽卡/扭蛋。《為了誰》在這方面的設定是,主角可以召喚幻影兵來當隊友,而能夠被召喚的幻影兵,是在該時間線上已死去的人。幻影兵反覆的被抽到以碎片形式出現、用來「界限突破」,也就都沒有問題了。除了玩家一人外,其他的都不是人,這是支持遊戲營運,讓整個遊戲世界繼續生存下去的重要元素。

沒有了隊友只有另一些能讓自己操控的「甚麼」,這種冒險真的可以嗎?

在玩完主線第一章後,我發現這個遊戲世界的真理:千萬別讓主角衝太前。遊戲的設定上,由於隊員全部都是主角所召喚出來的幻影兵,所以只要主角一死,就game over了。而在遊戲中,你可以借課金獲得獲得強大幻影兵的機會,但是主角的成長卻只能跟著主線劇情進發,按進度獲得碎片或是裝備。在遊戲初期並沒有其他副本去增強主角素質時,他們就是一擊即倒。這種沒有主角威能、練功也練不到的遊戲設定,讓玩家和主角們身同感受-「在大環境的設定下,就算能看穿一切,還是只能被制度/機制操控的無力感」。主角兄弟輪流由玩家操作,在屏幕外一次又一次重複移動指頭的玩家們,能以不同的視點,充份感受到一次又一次的只差一點點,一次又一次人被命運玩弄。如果能遲兩秒動怒,或是兩人之間有多點溝通便可以大團圓了。那麼玩家便不用重複經驗著這一話用哥哥打倒弟弟並且快要解開謎團之時,下一話便要用弟弟去反擊並成功從哥哥手下逃走,失去解釋的機會這種厭煩的狀況。除了劇情操作讓人抓狂不耐煩外,遊戲的設計加強了玩家對隨機性的厭煩。如果能在那個關鍵時刻閃避開了攻擊,或是那一下攻擊有提升至會心一擊(critical hit),這兩個弱雞主角便不會不爭氣地兩下死掉。

寫這個劇本的人真的很惡趣味,將世界那些沒理由就發生的惡意描寫得太真實,還迫著玩家從兩邊的視點去觀看,見證個人在大環境下,那些所為抱持大義的判斷是多麼的幼稚,那些所謂的愛和正義是多麼的無力和渺小。除了劇本的惡意外,遊戲設定中的惡意,也讓玩家因為主角太廢,被迫不斷重複地玩這些關卡,加深了那種對主角們被命運所限的厭惡感。

在遊戲時,戰鬥的關卡可以不斷重來,各種戰略可以優化,角色的能力可以在戰鬥開始前多加進化,但角色的命運卻只能按劇本所寫的,贏了繼續,輸了就只能一直的重玩至贏回來。這樣單調又沒有回報的遊戲,其實真的有人能玩下去嗎?有些人因為對遊戲中的角色有愛,所以會為了看到角色的活躍而繼續玩下去。也有些人因為期待這種惡意濃濃的世界觀和劇情,所以忍過這章中二滿點的無聊情節,繼續玩下去等到下一章的故事來臨。看來,在愛與正義不存在絕對威能的世界中,無法用理念和常理去堅持對抗制度的玩弄時,從世界中心站後兩步,等待著身邊的人幫你撐過這一下,也無不可。

也不是沒有必須要主角親自單挑面對的關卡,但遊戲經營者雖然奸狡,仍然會做很多安排讓玩家不放棄遊戲,所以還是會有攻略,還是會有點不無功效的每天登入贈品。就這樣會滿意嗎?一切都可以嗎?能留下玩家繼續玩這個遊戲嗎?

黑心的遊戲的經營者尚且知道會發石給玩家們,更何況你們在天上的父要把美好的賜給求他的人呢!?

加斯巴
年輕時不擔心說太多道理,年長時就害怕說太多太長,因為不想被人以囉嗦來指證我老了。