CATCH 139 《薩爾達傳說王國之淚:不同的林克,不一樣冒險》 

自從6年前化身林克,在戰敗百年後醒來,孤身一人在已成曠野的海拉魯王國中奮戰,成功協助薩爾達公主了結那糾纏近百年的災厄加儂後,終於可以做回薩爾達的護衞在王國中生活。但這只是另一個千年宿命的開始,那一小段的城堡地底探索、幾段對話後,就迎來魔王復活,薩爾達再次消失,林克又進入長時間的昏迷。仍然是在薩爾達的安排下醒來,還好這次快了點只需幾年便醒來,但世界變化很大,地形改變、薩爾達再次失蹤。雖然失去了很多命和精力,但新習來的左納烏科技,自上一個災厄開始累積的人和事,讓林克就算面對產生瘴氣形成上一個Boss加儂的魔王本人--加儂多夫,也不算無計可施。

任天堂Switch年度大作《薩爾達傳說:王國之淚》,作為接續前作《薩爾達傳說:曠野之息》同一世界觀的遊戲,背景大概是這樣。

按照傳統RPG的遊玩方法,作為林克的玩家,應該按著主線劇情,一步一步去解開世界異變帶來的災害,逐步獲得夥伴和武器的支援,同時收集魔王的情報,一舉攻入他的藏身處,並殲滅還在進化的魔王。但當海拉魯王國作為一個開放世界,主線劇情對林克們而言,只是一些可有可無的提示。在這個開放世界之中,所謂的主線劇情,其實是一堆可選擇是否跟從的教學模式,完成與否,林克還是可以按著個人喜好和直覺去闖,在王國中做自己想做的事。就有聽過有一些林克因為太過熱愛開發新地圖,一不小心就跳過所有事情直踩魔王家,並解決了加儂多夫迎來結局;也有一些太過留戀海拉魯王國的自由,只願一直的解謎而不願和魔王開戰遲遲未進結局;亦有些人選擇孤身一人上路修煉,不靠神兵利器和夥伴,只靠操作技巧單挑全部怪物。

不同的林克,就會按不同的考量,去決定甚麼時候去面對魔王。

有人是在經驗過數之不盡的紅月集好集滿素材後; 有人是打白銀人馬打太多膩了想試新怪;有人是在解開了所有角色的故事和劇情後;有人是將神廟和樹根全開後,得到滿滿的心和精力後;有多少個林克,就多少個關於甚麼時候該去打魔王的決定。而魔王總是在林克去到他面前時,才完整的復活,所以林克只要小心翼翼在準備好前迴避掉就好了。

而迴避的方法,包含讀檔從來,無論是不敵死掉,還是不滿意這場戰鬥帶來的結果,都可以在原點重來一直一直重來。Switch的儲存記下的只是那個時間點整個場境的狀況,並無替將經驗值儲存在林克的動作之上,在海拉魯王國戰鬥的是林克,但實際選下操作節奏、敵人攻擊模式、場地特色的,是置身在螢幕外的玩家。只有3心的林克只要換了一個操作的玩家,也可以輕鬆打倒白銀級怪物,就如滿血的林克也有機會因為操作的不當,死在八爪魚怪手上。卡關其實不算是卡關,不用放棄戰場去其他地方練功,因為重複的失敗場境,也是在累積玩家的經驗值,在有所提升後林克終究是有過關的可能。

想準備多久就準備多久,很自由但也會帶來迷惘。

這樣做是對的嗎?只要達到你想要的結果,其他林克不會說你這樣做不對,甚至會說想要尋求「對」的解謎(a.k.a. 遊戲)方法是「錯」。很多林克會試圖不以場境提供的提示方式去解謎,或者有人會覺得那是在找尋遊戲系統的漏洞,不是誠實的遊玩方法,但在個人遊戲之中,用自己的步伐,按自己的喜好,試著用自己的方法去解謎和遊玩,其實不是更加誠實嗎?

雖然在現實之中,game over後以原來條件重來的機會不多,太過按自己的方法行事也會影響身邊的人,但執著於「唯一正確」的方法去達成目標就真的好嗎?就如上山頂有人會選擇短程但斗斜的路,但也會有人想要花時間建那些長很多倍、但能更輕鬆安全走的繞山步道。一躍而上的感覺固然很爽快,但繞路能細看沿路的風景也不錯。

在只屬於你的人生戰場之中,就用你自己的方法去打敗你自己的魔王吧。