CATCH 138 《經驗即意義——Boardgame收藏家的promise/curse》

訪問者:Catch(C)  

受訪者:William(W) 

C:你係點同boardgame(桌上遊戲)相遇㗎? 

W:當年教會團契完咗之後,大家想再搵啲嘢做,就去cafe玩boardgame。開頭只是玩《大富翁》、《戰國風雲》哩類「桌遊」,直到一次中同聚,有人帶咗啲比較有名嘅boardgame(《卡坦島》、《富饒之城》)我先開始留意。另一個原因係當時仍在讀master,喺大學有好多營會,會玩好多boardgame,例如《掘金》哩類較普遍嘅遊戲。出咗嚟做嘢之後,就開始自己買同帶返教會玩,約朋友、同事玩咁。 我依家算係一個boardgame收藏家,會同朋友夾份拍片介紹唔同遊戲,又有時會去做下boardgame導賞員。 

C: 不如請你簡單介紹下你鍾意玩嘅遊戲吖? 

W:boardgame分兩類:一種是美式、探險元素較多的角色扮演類型,角色會死亡;另一種是歐式、建設經營策略類型的遊戲,多數會計分。 
我比較喜歡美式這類強調故事性,有冒險和解謎元素,可以和其他人合作的遊戲。這類遊戲同電玩好似,可以自行創作角色,將自我投射落去,讓那個在現實中被規劃的自己,可以冒險同實現某種自我。例如我在遊戲中,創作一個「可以不服從嘅角色」,就是為了對應在現實中只能高度服從、被壓抑的我。 

德式的boardgame 我也會玩,不過這類「玩機制的」遊戲,我很一般,很多時玩這類遊戲都會變成只着重遊戲的策略,沒有故事經驗,純粹以瞭解機制去同其他人鬥智。不過,也有一些設計精細的模擬經營的遊戲,我亦喜歡。例如一隻做紅酒商的遊戲,可以讓我體驗到某種自己不會做的職業,更多知識。 

C:咁點解係boardgame而唔係其他遊戲呢? 

W:boardgame其實不只是遊戲,跟睇戲/看書好似,內含一個世界觀,可以帶來的連續生活敍述經驗(continuos narrative experience)。在現今的科技社會中,時間和空間被規劃了,我們的生活經驗很割裂,且被碎片化。特別在網絡世界中,我們可以隨時切換場境,在不同的舞台中jump in and out,整個生活經驗都不是連續的。例如,在跟你對話的時候,我去覆whatsapp,那就暫停了和你的對話。 

Boardgame 帶來的經驗跟去旅行一樣。我們喜歡去旅行,是想要抽離於現有時空,去獲取連續的經驗,而boardgame則是將三、四天的旅程濃縮進2小時或1天內。 

C:boardgame /旅程帶來嘅連續性對你嚟講重要性喺邊?最吸引嘅地方係? 

W:其中一樣是人的整全性,藉著故事敍述,我們會試圖為一些事找出意義 (make meaning of),有意義後才會有感受。例如出街被車撞斷腳,會問為甚麼,然後希望在當中找到原因。如果有信仰,可能會覺得哩個係試驗,無信仰就會覺得唔好彩、自己衰。人總係需要搵意義,而生命中的不同意義是在敍事中找出來的。例如,我們會問已過去的童年如何塑造成今天的你,今天的自己和過去的自己是有關連的。但現代社會卻只提供了「現在」,所有事不斷重複但沒有意義,昨天跟今天完全一樣,無法有連續的經驗,也沒有起伏,無法敍述生命發生的事,會帶來身分危機。 

C:都係㗎,經驗和情緒嘅起伏係需要時間去感受同整理,但現代社會嘅操作要求人要快速切換至不同嘅生活部分,所以我哋都習慣咗將哩啲經驗同情緒壓抑。咁邊類boardgame比較能帶出 你所講嘅連續敘事體驗呢?係咪故事性強啲美式果類? 

W:其實美式同歐式都可以,雖然玩歐式係進行咗2個小時故事性唔強純係鬥智嘅遊戲,但哩2個小時專注嘅過程,就係一個連續嘅體驗。我在cafe帶人玩棋,可以見到投不投入玩遊戲帶來的經驗都有很大差異。果啲邊玩邊襟電話嘅人,是無法enjoy boardgame帶來的連續敍事經驗,只是重複了科技將經驗切割和暫停的世界。正如那些帶著工作去旅行的人一樣,無法完全投入旅行經驗之中。 

C:可唔可以講多啲帶人玩遊戲嘅體會?例如,作為cafe嘅boardgame導賞員,想介紹遊戲俾新手時,會考慮啲咩? 

W:頭幾次玩咩game、同咩人玩,會畀到新手嘅經驗好唔同,通常導賞員會按返程度,介紹返適合嘅遊戲。會睇有幾多時間,同埋專注力有幾高。有啲遊戲一局要玩3-4個鐘,淨聽規則介紹都要半個鐘,無時間同心機聽,就玩唔到。 

另外,都有試過去學校或教會相關嘅workshop帶人玩,通常都會被教牧問:「哩個遊戲可以有咩教育意義呢?」。的確有啲遊戲係可以帶到反思,但我會強調玩遊戲所帶來的連續經驗,本身就已經係一種意義。要求遊戲「有意義」,就已違背咗玩遊戲本身嘅意義——帶來遊戲嘅經驗。 

好多營會/週會會就地取材搵一啲已有嘅遊戲去整一啲debriefing(意義解說),但好多時哩啲遊戲本身想帶嚟嘅經驗同想debrief嘅嘢唔match,咁效果就會好差。如果想產生到啱嘅debreifing,就要重新設計一啲遊戲; 例如按返營會主題,重新設計一啲soci game咁。當中有咩教育意義?幾年後問返啲參加者可能會唔記得,但就記得有咩感受、同咩人一齊玩。 

C:我都覺如果遇到一啲遊戲太有教育意義,我會好難投入去玩。同學其實都好清醒,會為咗不「被教育」,而拒絕投入遊戲,咁就唔會得到所謂嘅遊戲經驗。可能做開老師/牧者嘅人,太過在意「教唔教到人」,急於想傳遞意義,變咗跳過經驗本身,只着重頭腦上的認知,變成同現實差唔多嘅、早已設計好嘅經驗,啲人會預期到個結果(即係想佢哋得到啲教育意義)。 遷就下教牧教育需求,咁有無話邊啲game係適合啲帶出反思/教育意義嘅呢? 

W:之前帶workshop玩過一隻講求合作性嘅遊戲《Forbidden Island》,算係可以討論下團隊合作。但我要重申,雖然好多遊戲有需要嘅話,都可以帶出教育意義,但遊戲本身起初嘅設計,係為咗帶來玩樂經驗,而唔係教育經驗。 

C:請你總結一下哩幾年你玩boardgame嘅經驗,我唔用「得着」或「意義」哩類字啦(笑),講下有啲唔係玩boardgame可能就無嘅嘢呢? 

W:首先我諗係同好多人嘅關係,多咗生活層面嘅結連;有啲同事變成咗朋友,會一齊傾下公事以外嘅嘢,都唔淨係boardgame,仲可以有文學、電影、生活之類。 

另外亦都識多咗好多唔係基督徒嘅朋友,可能一開始只係玩boardgame,或者傾下夾下幾時做導賞員之類嘅嘢,但依家都唔淨係會講boardgame,佢哋亦都教咗我去生活。好似成日去嘅boardgame cafe,有時上去都唔一定會玩boardgame,純粹係慣咗就上去hea下。果度成為咗我生活嘅空間,一個live together嘅空間。 

C:一齊玩,玩得開心,就會想繼續一齊,其實就係建立緊生活嘅一啲部分,同團契類似,都係一啲一齊生活嘅經驗。依家好多教會都開始做緊類似share space(共享空間)嘅嘢,但開放時間同埋行政規定有限制,而本身又有太多有意義嘅事發生緊,好似無咁易做到。 

W:可能我都係過份美化咗玩boardgame哩件事,我諗我都要小心啲,提住自己哩件事係唔會完整地滿足到我自己嘅生活需要。boardgame雖然係一個可以令人傾家蕩產嘅興趣,但都可以係一種讓人好快滿足嘅廉價替代品。對照返好多時我哋圍埋查經,有好多好精彩嘅發現,但過份投入追求,其實就變咗一種逃避現實嘅思維遊戲。哩啲嘢都真係Can be a promise. Can be a curse.(可以是應許,可以是詛咒)